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1367 游戏舱带来的变化下(1 / 2)


换了游戏舱后游戏给了玩家两种选择一种还是和以前一样系统给玩家提供瞄准框作为辅助;另一种则是没有瞄准框完全靠自己的个人能力手操。

手操的难度肯定比辅助瞄准大多了但也有了更多的可能性。

近战其实也是如此以前除非敌人用位移或翻滚否则面对面的普攻攻击也很难打不到人的现在就不同砍偏了方向的下饭操作难以避免。

这还多亏体感模拟并不是全真模拟很多身体动作受设备和算力所限无法完全模拟出来砍劈等攻击动作也只要做个样子就完事了靠系统补完动作否则那些手脚笨拙反应缓慢的玩家真的有可能一直砍不到人。

估计也是考虑到这一点官方才没有追求全真模拟毕竟这只是游戏要是什么都按现实来那就是拼身体素质了还有游戏宅的活路么?换体育运动员来就是了。

可不管怎么难还是会有大量玩家会尝试新操作模式毕竟这个模式更新颖也更有打击感玩起来更有意思而且最重要的是玩家都换了这么多钱买游戏舱了还玩老操作模式钱不是白花了么。

所以除了少部分实在适应不了新模式的远程玩家绝大多数人还是去努力适应。

而在新的操作模式下玩家可以主动的针对性的攻击敌人的要害部位。

受此影响【要害攻击】和【要害闪避】两个普通专业技能的价格必然会暴涨这就是所谓的连带反应了。

【要害攻击】、【要害闪避】和【招架】一样都是无阶位普通专业技能爆率也差不多但这两个技能相对实用些价格比【招架】高出不少。

这两个技能云枭寒肯定也得学还可以多屯些等着发财。

接着他又测试了下蹲、跳跃等动作。

这些动作也不需要完全完成下蹲只要屈膝跳跃则只要踮脚即可后续有系统补完。

毕竟玩家不可能真的在游戏舱里频繁深蹲和大跳游戏舱里也跳不起来而且游戏里的角色运动能力比玩家强太多了。

下蹲程度则和屈膝幅度呈正比跳跃高度则和踮脚力度相关越用力跳的越高但不会超过跳跃极限高度。

下蹲和跳跃如此想必翻滚等动作也是差不多的情况。

至于更剧烈的动作就更别说了玩家本身肯定完成不了于是只能摆个姿势或给个提前设定好身体信号后续动作则由算力补完。

也正因为这个原因才会有需要玩家主动或被动开启限时的特殊“思感控制模式”。

相比之下移动盾牌之类只需要动下手的动作则消耗不了太多计算资源因为这些小动作玩家在游戏舱中自己就可以完成游戏舱只是将其直接体现到游戏中。

再看技能的操作变化。

快捷指令的设置还是很方便的最起码在云枭寒看来是如此。

各种微动作都能作为快捷指令光是一个手指指令云枭寒就能想出很多屈指、弹指、并指、握拳伸指等等还能多个手指一起做轻松就能设置出七、八十条指令。


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